Az „aranyszabályok” evolúciója
Magyar Tudomány - 2006/12


Az „aranyszabályok” – a közösségek elvárt viselkedési normáinak alapelemei – fontos szerepet töltenek be életünkben. Tudatosan vagy öntudatlanul, ezek a szabályok vezérlik többnyire cserére vonatkozó döntéseinket. Márpedig az életben szinte mindenhez csere útján jutunk. Adjuk, ami a mienk – pénzt, árut, segítséget, kedvességet, tiszteletet vagy éppen szerelmet – azért, hogy hozzájussunk ahhoz, aminek hiányát érezzük. A cserét szabályozó elvek jelentõségét az adja, hogy alapvetõen meghatározzák a megszerezhetõ „örömjavak” mennyiségét. Vannak szabályok, amelyek erõsítik a bizalmat, és ezért ösztönzik az együttmûködést. Ám vannak olyanok is, amelyek bizalmatlanságot szülnek, így lerombolják a kapcsolatot. A kutatások egyértelmûen igazolták: a társadalmak sikeressége „intézményeiktõl” – a közösséget összefûzõ stabil, folyamatosan újratermelõdõ és együttmûködést szolgáló viszonyrendszerektõl – függ. (Marosán, 2005a). A magunk formálta intézmények – és ezek alapjaiként az „aranyszabályok” – segítik elõ egyes társadalmak fejlõdését, vagy ellenkezõleg, tartanak szegénységben másokat. (Hibbs et al., 2004)

Az „aranyszabályoknak” többféle változata létezik. Legtöbbször a Hegyi beszédben elhangzó krisztusi tanácsot: „Csak azt tedd felebarátoddal, amit kívánnál, hogy õ veled tegyen” nevezik ennek. Néha így hivatkoznak a Krisztusnál egy generációval fiatalabb neves zsidó rabbi, Hillél intésére: „Amit nem akarsz, hogy veled cselekedjenek, azt ne tedd felebarátoddal sem”, és gyakran ugyanígy utalnak az ötszáz évvel korábban élt kínai bölcs, Konfuciusz elvére is: „Tégy úgy másokkal, amint õk tesznek veled”. De vajon honnan származnak ezek a szabályok? Az egyik lehetséges válasz: Isten – mindenkinek saját hite szerinti Istene – alkotta meg, és írta elõ számunkra. S valóban, a legtöbb vallás hirdet követésre méltóként javallt „parancsolatokat”, amelyek évezredek óta szolgálják az emberek együttélését és a közösségek fejlõdését. A szabályok isteni eredete erõsíti „legitimitásukat”, s ezzel hatékonyságukat. Ám van egy másik ok, ami miatt elkerülhetetlennek tûnt Istenre hivatkozni. Nehezen elképzelhetõ, hogy az önérdek rángatta és gyakran végig nem gondolt cselekedetek káoszából megszülethessen a közösséget összetartó és az érdekek folyamatos összehangolódását segítõ viselkedési modell. De vajon tényleg nem szülhet-e a káosz – intelligens „tervezõ” nélkül – szabadságot?

A társadalmi együttélés – szabályok vezérelte – apróbb-nagyobb cseréi, közvetlen szükségletkielégítõ hatásuk mellett, egyben e szabályok versenyét is jelentik. Miközben az emberek a lehetséges szabályból kiválasztják azt, ami alapján berendezik életüket, akarva-akaratlanul a szabályok evolúcióját valósítják meg. A mindennapok során kiválasztódnak azok a maximák, amelyek támogatják hirdetõjük rátermettségét, míg kiszelektálódnak és eltûnnek az emberek életébõl – azok, amelyek nem segítik hirdetõjük túlélõképességét. Ám van itt egy különös ellentmondás: a közhiedelem úgy tartja, hogy a becsületes, a bizalomteljes, és jószándékú viselkedés eleve hátrányban van az agresszív, önzõ, a másokat kihasználó viselkedéssel szemben. A kérdés tehát az, vajon lehet-e kísérletileg ellenõrizni, milyen a valós élet körülményei között a legsikeresebb viselkedési stratégia?


A foglyok dilemmája


A fogolydilemma néven elhíresült szituáció a játékelmélet közkedvelt és napjainkra közismertté vált modellje. Két eltérõ érdekû partner együttmûködésre vagy ellenkezõleg, a másik kijátszására irányuló döntéseinek lehetséges kimeneteit elemzi, és keresi a legelõnyösebb megoldását. (Mérõ, 1996. 3. és 4. fejezet) Az együttmûködõ vagy önzõ lépések kölcsönös következményeit az alábbi kifizetési mátrix mutatja (1. táblázat).

A valóságos élet szemszögébõl nagyobb jelentõségre tett szert az ún. ismétlõdéses fogolydilemma-játék (IFDJ). Ez nem egyetlen döntés következményeit, hanem meghatározott döntési stratégiát követõ „partnerek” több meneten keresztül folytatott játékának kimeneteit és felhalmozódó pontokban kifejezõdõ eredményességét elemzi. A közvélemény figyelmét egy negyedszázada lezajlott különös verseny irányította a modellre. Egy fiatal politológus – Robert Axelrod – arra kérte ismerõseit, hogy a fogolydilemma több meneten keresztül történõ játszására vezérfonalául szolgáló stratégiát fogalmazzanak meg. (Axelrod, 1990) A verseny résztvevõinek le kellett írniuk, milyen „maximák” szerint játszanák ismétlõdõen ezt a játékot. A beküldött és többnyire szavakban megfogalmazott stratégiákat – stratégián a továbbiakban a döntéseket vezérlõ szabályokat értjük – Axelrod számítógépes programokká írta át, majd e programokat 200 meneten keresztül játszatta egymással. A játék minden menetében a programok – éppen úgy, mint az emberek – „döntéseket hoztak”, majd a saját és a „játszótárs” lépéseitõl függõen a kifizetési mátrix alapján pontokat kaptak. A pontok halmozódtak, így a játék végén kirajzolódott, melyik stratégia bizonyult a legsikeresebbnek. Axelrod késõbb azzal tette még izgalmasabbá a játékot, hogy folyamatosan kihagyta a legkevesebb pontot elért programokat. A játékban így egyre „versenyképesebb” programok vetélkedtek, és feltételezhetõ volt, hogy amelyik az „evolúciós versenyt” végül megnyeri, az a legrátermettebb.

A „nyertes” végül a kanadai politológus, Anatol Rapoport által beküldött, és Tit-for-tat-nak (TFT) – „szemet, szemért” – nevezett program lett. Ez mindössze két sorból állt: (1) induláskor elõlegezd meg a bizalmat, (2) majd tedd mindig azt, amit partnered az elõzõ lépésben („tükrözd” a viselkedését). A TFT-rõl kiderült, hogy nem hagyományos értelemben mindenáron gyõzelemre törekvõ versenyzõ. Inkább köszönhette annak sikerét, hogy partnereit minél több meneten keresztül való együttmûködésre késztette.

Az IFDJ az elmúlt csaknem fél évszázadban a társadalomtudományok rendkívül népszerû modelljévé vált. Sokféle elrendezésben, különbözõ körülmények között, és meghökkentõen eltérõ „aktorok” – emberek (Mérõ, 1996), állatok (Dugatkin, 1997), és számítógépek (Szabó – Tõke, 1998) – részvételével játszották. Én magam is már több mint tíz éve rendszeresen játszom – Piros–Kék játék címmel – különbözõ összetételû csoportokban, és fõként fõiskolai hallgatókkal. Ennek során tanúja lehettem annak, ahogyan a résztvevõk – a próba-szerencse módszerrel – keresik, és gyakran rátalálnak a sikeres viselkedés stratégiájára. A játék szokásos körülményei azonban nem tették lehetõvé az eredmények kiértékelését. Ezért pontosan megtervezett kísérletsorozatot végeztem, hogy ellenõrizhetõ körülmények közt választ kapjak a következõ kérdésekre:

Rendelkeznek-e a résztvevõk azonosítható stratégiával?

Tükrözõdik-e ez a stratégia a játék során meghozott döntéseikben?

Változtatnak-e a résztvevõk az induló stratégián a játék közben szerzett tapasztalataik függvényében?

Melyik lesz a nyerõ (a legsikeresebb) stratégia?

Levonják-e a résztvevõk akár a siker, akár a kudarc tanulságait?


A kísérlet leírása


A kísérletben a BGF Külkereskedelmi Fõiskola, az Általános Vállalkozási Fõiskola és a Zsigmond Király Fõiskola összesen 68 hallgatója – 19-22 éves fiatalok, 39 lány és 29 fiú – vett részt, 12-16 fõs csoportokban (Marosán, 2005b). A párokba osztott játékosoknak – írásban megadott szabályok szerint – 30 meneten keresztül kellett döntéseket hozni. Minden menetben – életfelfogásuk, a játékban szerzett tapasztalataik alapján, valamint az 1. táblázatban megadott kifizetési mátrix figyelembe vételével – P-t vagy K-t írnak a döntési lapra. E döntéstõl függõen pontokat kaptak, amely a játék során felhalmozódott. A játék célja – ezt a leírásban kiemeltük – „minél több pontot szerezni”.

A játék során – hacsak ezt kifejezetten nem tettük lehetõvé – a párok nem kommunikálhattak egymással. A játék elsõ szakaszában – az 1-10. menet között – a 4., a 6., és a 9. menet után a partnerek megbeszélhették, kölcsönösen milyen döntéseket hozzanak. Jeleztük azonban: „tárgyalni lehet, de nem kötelezõ. Meg lehet állapodni bármiben, de a megállapodást nem kötelezõ betartani”. A második szakaszban – a 10-20. menet között – a 12., a 15. és a 18. menetet követõen lehetõség nyílt a „partnercserére”. Aki kívánta, a „válás” helyett tárgyalhatott. A harmadik szakaszban – a 20-30. menet között, – a 22., a 24., a 26. és a 28. meneteket követõen, az addig a legkevesebb pontot elért két játékos „kiesett” a játékból. A partner nélkül maradt játékosokat újra összesorsoltuk, és a játék egészen a 30. menetig folytatódott. A játék közben a kifizetési mátrix pontjainak értéke növekedett: az elsõ rész 2 (vagy 4) pontja a második részben 3-at (6-ot), a harmadik, befejezõ részben pedig 4 (8) pontot „ért”.

A kísérlet közben egy táblán látható volt a résztvevõk minden döntése, az ezért kapott és az összesen elért pont. Ez az elrendezés a többiekkel párhuzamosan, de tõlük – elvileg – függetlenül játszó és az eligazítás szerint csak egymással törõdõ párokból versengõ játékteret teremtett. A résztvevõk tanúi lehettek a bizalom megelõlegezése, az együttmûködés megszakítása, a megegyezés felrúgása, a tárgyalás visszautasítása és a mindenáron való gyõzelem diktálta csalások hatásának. Ez az elrendezés alapvetõen eltért a számítógépes programokkal lefolytatott kísérletektõl. Ez utóbbi elõnye, hogy a „résztvevõk” (a programok) stratégiája egyértelmûen beállítható, a játszma minden lépése pontosan nyomon követhetõ, a körülmények tökéletesen „kézben tarthatók”, a menetszám és a résztvevõk száma jelentõsen növelhetõ. Hátránya viszont, hogy feltételezései – a „játékosok” pontosan meghatározott stratégiát követnek, az nem is változik, és az érzelmeknek nincs szerepük, – az életben nem állják meg a helyüket.

A „hús-vér” résztvevõre építõ játék elõnye, hogy a körülmények életszerûek. A játékosok kevert összetételû – és a valóságos társadalmat többé-kevésbé tükrözõ – stratégiát követõ populációt alkotnak. Az egyes résztvevõk viselkedése is „homályos” stratégiával írható le. A környezet véletlen hatásai – például a félreértések – befolyásolják a résztvevõk döntéseit. Az, hogy mindenki eredménye látható, teret nyit az érzelmeknek, de lehetõvé teszi a tanulást. Ugyanakkor az élõ személyekkel folytatott játéknak komoly hátrányai is vannak. A résztvevõk száma és a végigjátszható menetek száma szükségképpen korlátozott. A játékosok megváltoztathatják induló stratégiájukat, és döntéseikben szerepet kapnak az érzelmek. (Amikor például a megállapodást a partner nem tartotta be, kifejezetten dühödt reagálásokat váltott ki.) Mindez megnehezítheti az eredmények pontos számszerûsítését. Ám ezekért a hátrányokért – úgy véljük – kárpótol, hogy a kísérlet elrendezése nyomon követhetõvé tette a résztvevõk által követett stratégiák eloszlásának tendenciaszerû elmozdulását és az adott körülmények között legsikeresebb stratégia azonosítását.


A résztvevõk beállítódása


A résztvevõk – a játék során követett stratégiáját meghatározó – beállítódását a kísérlet megkezdése elõtt kérdõívvel azonosítottam. A játék befejezését követõen a változást hasonló szerkezetû kérdõívvel követtem nyomon. A viszonylag egyszerû kérdõív a résztvevõk döntéseit leginkább befolyásoló nyolc értékre – a bizalom, a versenyszellem, az együttmûködési készség, a sikerorientáció, hajlandóság mások kihasználására, mások érdekeinek tekintetbe vétele, az igazságosság, a kölcsönösség – vonatkozó véleményét tárta fel. Ennek alapján felrajzolható volt a résztvevõk által preferált viselkedés eloszlásának spektruma, illetve ennek változása a játék folyamán. (lásd 1. táblázat)

A hétköznapi gondolkodás – néha a kutató is – általában két alapvetõen ellentétes beállítódást ismer: a bizalomra építõ együttmûködõt és a bizalmatlan, csaló, önzõt (Boyd et al., 2003). Az élet tipikus helyzetei azonban összetettebb és változatosabb viselkedésre utalnak. Az emberekkel és a számítógépes programokkal végrehajtott játékokban több, részben eltérõ stratégiát azonosítottak. Ilyenek a „pavlovi” stratégia – „ha nyertél, folytasd, ha vesztettél, válts” –, az „elnézõ” TFT – „a csalásra ne válaszolj csalással azonnal, de egyébként kövesd a TFT-t”, a „bizalmatlan csaló” – „használd ki a másikat, amíg lehet, majd állj tovább” stb. Egy legutóbbi, emberi résztvevõkkel végrehajtott kísérlet háromféle, egymástól lényegileg eltérõ beállítódást azonosított: együttmûködõt, óvatos együttmûködõt és a versengõ nem együttmûködõt. (Kurzban, et al., 2005).

A 68 kérdõív adatait elemezve úgy találtam, hogy a résztvevõk négy eltérõ beállítódással jellemezhetõ csoportba oszthatók:

1. Elnézõ Tit-for-Tat (ETFT – 108–130 pontig). Életelve: „Jótett helyébe, jót várj” Bizalmat megelõlegezõ, feltétlen együttmûködõ, a partner csalását botlásnak tekintõ, azt több meneten keresztül elnézõ, a másik javát keresõ, a közösségbe befektetõ, és azt értéknek tekintõ.

2. Tit-for-Tat (TFT – 131–160 pontig) Életelve: „Kölcsönkenyér visszajár”

Saját érdek érvényesítésére törekvõ, de a kölcsönösséget elfogadó, feltételekhez kötötten együttmûködõ, bizalmat („remegõ kézzel”) megelõlegezõ, ám azt csalódás esetén azonnal visszavonó, csalást megbüntetni kész, a közösséghez hozzájáruló.

3. Bizalmatlan Tit-for-Tat (BTFT – 161–190 pontig). Életelve: „Amilyen az adjonisten, olyan a fogadjisten”

Bizalmatlan és induláskor kockázatminimalizáló (gyakran P-val induló!), a partner várható viselkedésében bizonytalan, feltételesen együttmûködõ, kölcsönösséget megkövetelõ, a saját érdeke rövid távú érvényesítése által vezérelt, gyenge szolidaritású, közösségi hozzájárulását hamar visszavonó.

4. Önzõ versengõ (ÖV – 191–220 pontig)

Életelve: „Szemesnek áll a világ”

Az életet versenynek tekintõ, nyerésre játszó, a gyõzelem érdekében a csalást (hitszegést) is vállaló, bizalmatlan, ám ha érdekében áll, együttmûködõ, de a szabályokat saját érdekeinek megfelelõen értelmezõ, a bizalmat tanúsító partnert és a közösséget könyörtelenül kihasználó, de a vele szembeni csalást megtorló.

Feltételeztem, hogy a játék résztvevõi – ellentétben a számítógépes programokkal – a pillanatnyi helyzettõl, múltbeli tapasztalataiktól és a partnerek viselkedésétõl függõen átlagos beállítódásuk körüli „stratégia-mix”-bõl választanak. Döntéseiket alapvetõen befolyásolják a környezeti hatások. Mivel láthatták egymást, tárgyalásokat is folytathattak és tanúi lehettek a megegyezések felrúgásának, a résztvevõk viselkedése gyakran eltért a kérdõívre adott válaszaiktól. A játék hevében gyakran kiestek választott szerepükbõl.


A stratégiaverseny eredménye


A kérdõívek elemzése alapján a 2. táblázatban látható kép alakult ki a résztvevõk viselkedési stratégiáját illetõen a játék kezdete elõtt és azt követõen:

A legfontosabb változás: a kísérlet végére csökkent az ÖV-t és az ETFT-t választók száma. A vélemények a TFT felé „gravitáltak”. Ezt tanúsítja a választott viselkedési stratégiák eloszlásának az induláshoz képesti módosulása is. (1. ábra) Az induló kérdõív átlaga 12,5, szórása 4,2, míg a záró átlaga 11,06, szórása pedig 3,98. Csökkent a „szélsõséges” véleményûek száma, miközben a nézetek szórása is csökkent. A szórás csökkenése annak a jele, hogy a szélsõséges – feltétel nélküli bizalom vagy a versengõ önzõ – viselkedési stratégiák visszaszorultak.

Hagyományosan a stratégiaverseny sikerkritériumának a pontversenybeli helyezést tekintik. A versenyt a két ETFT nyerte, õket két TFT követte. Valójában azonban többféle, az eredményeket más és más oldalról bemutató sikerkritériumot célszerû használni. Jól jellemzi a sikerességet a „nyertesek” száma. A stratégiaverseny végeredményét a 3. táblázat foglalja össze. Ez a viselkedési stratégiák – induló és a záró kérdõívekben feltáruló – helyezési számait, illetve annak változását mutatják az elsõ tízbe, az elsõ húszba és végül az „állva maradt” 32-be kerültek esetén. A számok közvetlenül érzékeltetik az eltérõ viselkedési stratégiák „evolúciós sikerességét”.

A táblázat arról tanúskodik, hogy a TFT típusú stratégiák kerültek ki „gyõztesen” a versenybõl. A játék végére, és eredményeként a többség felismerte és el is fogadta a TFT típusú viselkedési stratégia sikerét.

A sikeresség további fontos szempontja – miként az olimpiákon számolt pontversenyek – a versenyben részt vevõ stratégiák által elért átlagos helyezési szám. További lényeges információt szolgáltat az egyes stratégiák sikerességérõl az azt követõk által elért átlagpontszám. Ez jól tükrözi egy adott stratégia „rátermettségnövelõ” képességét, hisz a verseny kinyilvánított célja minél több pontot szerezni. A verseny eredménye e sikermutatók alapján a 4. táblázatban látható:

Az adatok értelmezésénél tekintetbe kell venni, hogy a játékból a 21–30. menet során a játékosok nagyjából fele, az addig követett stratégája sikerességétõl függõen – kiszelektálódott. Ez értelemszerûen csökkentette az ETFT-k, az ÖV-k és részben a BTFT-k átlagpontszámait és helyezési számait. Ám mivel a szelekció éppen a stratégiák átlagos „rátermettségétõl” függõ mértékben „ritkította” meg a „populációt”, ez az adatokból levonható következtetést inkább megerõsíti. Valamennyi sikerkritérium a TFT sikerét mutatja.

Az elért eredmények részletes elemzése – a játék elsõ szakaszának nyomonkövetése, a „nyertesek” és „lemaradtak” életpályájának összevetése – jellegzetes képet fest az „életfelfogásbeli” különbségeikrõl. Induláskor a 68 résztvevõ közül 44-en léptek P-t és 24-en K-t. Az elsõ húsz helyezett közül azonban csak heten indultak P-vel és 13-an K-val. Az elsõ tárgyalás után – ahol szinte mindig K-ban állapodtak meg – 51 résztvevõ írt K-t, ám a következõ lépésben már csak 35- tartott ki a K mellett. Az elsõ húszba bekerült résztvevõk a tárgyalás után 18-an írtak K-t, és a következõ három lépésben sem csökkent ez 16 alá.

A játék eredményeként végbemenõ átrendezõdések részleteit a transzformációs mátrix (5. táblázat) mutatja. Ez az induló kérdõív szerinti választásokat és a játék hatására bekövetkezõ „átlépések” részleteit, valamint a záró kérdõív szerint eredményeket mutatja.

Jól látható, hogy a játék során jelentõsen nõtt a TFT-t követõk száma, és a növekedés döntõ forrása a BFTF-t és ÖV-t követõk voltak. Így a játék bizonyította, hogy – ellentétben a hétköznapi logikával – a játékosok többsége (örömmel vagy kénytelen-kelletlen) felismerte a TFT (típusú) stratégia hatékonyságát. Ez azt mutatja, hogy a valóságos életet tükrözõ körülmények között – bizonytalan helyzet, ismeretlen partner, a becsapás kockázata, a döntést befolyásoló zaj – a TFT típusú viselkedés a legsikeresebb.

Csökkent az ETFT-t követõk száma: ötrõl kettõre. Az a három játékos, akiknek tapasztalatai alapvetõn negatívak voltak, megtanulták: amíg potenciális játszótársaik versengõk és önzõk, csak „kipróbált és tesztelt” partnerrel célszerû a feltétel nélküli bizalom stratégiáját követni. Az ETFT, a csalást megbocsátható botlásnak tekintõ és azt több meneten keresztül elnézõ – „ha megdobnak kõvel, dobd vissza kenyérrel” elveként érvényesülõ – életmodellje a valós élet körülményei között ön- és közveszélyes. Az önzõ csalót, a partner sorozatos K-ja – a kísérlet tanulsága szerint – nem „téríti meg”. A megbocsátás – a P-kre adott feltétel nélküli K – inkább megerõsíti a „potyautast” stratégiájának helyességében, semmint stratégiájának megváltoztatására ösztönözné.

A fentieknek nem mond ellent, hogy az „egyéni” pontversenyt két ETFT nyerte. Ez a két személy, akiknek „bejött” a stratégiájuk, megerõsödtek véleményükben. „Aki rátalált a megfelelõ partnerre – fogalmazott egyikük – az ne kísérletezzen csalással és partnercserével, hanem legyen boldog partnerével, és újra és újra erõsítse meg ragaszkodását”. Mindez arra utal, hogy a valóságos életben nincs minden körülmények között hatékony stratégia. Viselkedésünket a menedzsment „kontingencia”-elméletének megfelelõen a körülményekhez, s fõként a partnerek stratégiájához célszerû illeszteni.

A BTFT-k száma lényegében nem változott. Egy részük belátva, hogy a tartós és jó kapcsolat érdekében induláskor nagyobb bizalmat célszerû tanúsítani, inkább együttmûködõként kell viselkedni, és a megállapodását kevésbé szabad felrúgni, csatlakozott a TFT-hoz. A „jól megválasztott” P – mint az a bizonyos makorenkói pofon – azt üzeni: „térj észre, neked is érdeked az együttmûködés”. A BTFT-tõl a TFT-hez „átigazoltakat” a ÖV-k közül ide „átpártoltak” helyettesítették. Õk a játék során belátták, hogy hosszú távon a szerzett pontszám csak a kölcsönösség tudomásul vételével és az együttmûködést megalapozó szabályok betartásával növelhetõ.

A ÖV-k száma jelentõsen csökkent. Sokan közülük – éppen a saját és a többiek eredményét látva – a játék menetében maguk változtattak. Meghatározó szerepe volt tanulásukban – a partner „büntetõ” P-jei mellett – a játék közbeni tárgyalásnak. Ezeken a partnerek világosan elmondták egymásnak, mit kívánnak a másiktól, értésére adva, mit nyerhet ezzel, és mit veszíthet, ha visszautasítja. A ÖV átlagos viselkedési modellje az adott feltételek között, hosszú távon kudarcra vezetõnek bizonyult. A ÖV-k több mint fele ezért váltott: „átállt” leginkább a BTFT-k, kisebb részben a TFT-k közé. Többen azonban mindvégig azt keresték, hogy – szó szerint idézve egyikük megfogalmazását – „vajon hol követtem el a hibát, milyen trükkel lehetett volna mégis nyerni?”


Az aranyszabály születése


A kísérlet eredményei kirajzolják, hogy a szabályok szelekciójával miként erõsödik meg a közösség együttélését leginkább segítõ norma (Orthmayr, 2004). A norma kialakulására utal a populációviselkedés „változatosságának” csökkenése, ami a közösség által követett norma egynemûbbé válását mutatja. Az, hogy a többség a TFT típusú viselkedés mellett döntött, úgy értelmezhetõ, hogy a játék eredményeképpen a bizalmatlan, önzõ, csalásra hajlamos emberek közösségébõl kiválasztódik és fokozatosan meghatározóvá válik a TFT típusú viselkedési stratégia. Ez az eltolódás alapvetõen fontos a közösségi „rátermettség” szempontjából, hiszen a TFT generálja a legnagyobb egyéni és „csapat”-pontokat. Ez úgy is értelmezhetõ, hogy az ilyen „viselkedésû” egyedekbõl álló közösségben az egyéni és a közösségi „vagyon” gyorsabban nõ, mint a ÖV-kbõl álló közösségé. Némi túlzással, a Tõzsdecápák Gordon Gekko-ja kénytelen-kelletlen „Teréz anya” jellegû viselkedést vesz fel, és fordítva, „Teréz anya” is ráébred az önérdek fontosságára. Mindenfajta „felsõbb” beavatkozás nélkül – isteni eredetû (és legitimitású) etikai elvek hiányában is – fokozatosan kiformálódhat tehát az együttmûködõ és bizalmat megelõlegezõ viselkedési stratégia (Bendor et al., 2001, 1495).

Az induló és a záró kérdõív elemzése arra utal, hogy az „életstratégiákkal” kapcsolatos vélemények érzékelhetõen megváltoztak. Egyrészt az 1. táblázat tanulsága szerint az ETFT – ÖV skálán a vélemények „középre húztak”. Ez azt jelenti, hogy a „szélsõségesen bizalomteli” („Teréz anya”) és a „szélsõségesen önzõ-versengõ” („Gordon Gekko”) viselkedés a „némi bizalmatlansággal vegyes” TFT-hez közeledett. A két „szélsõséges” viselkedés volt a játék igazi „vesztese”. Kiderült, sem a feltétel nélküli bizalom, sem a következményekkel nem számoló csalás nem hatékony viselkedési stratégia napjaink körülményei között, átlagos partnerekkel szemben. A résztvevõk véleménye és viselkedése a játék során, s annak hatására, közelebb kerül a magas szintû bizalmat és együttmûködési készséget kifejezõ origóhoz.

A kiértékelések során vetõdött fel egy további izgalmas kérdés: vajon melyik stratégia „tesz” a legtöbbet a „közösség boldogulásáért”? Többféle tényezõ késztetheti a résztvevõket viselkedésük módosítására. Elõször, a táblán látható eredményeik demonstrációs hatást fejtenek ki: mutatják, hogy bizonyos stratégiát követve hány pontot érhetünk el. Másodszor, a partnerek tárgyalásaik során érvelve vagy nyomást gyakorolva – esetleg a válással fenyegetve – hathatnak egymás viselkedésére. Harmadszor, az adott stratégiát követõ játékos a játék során folyamatosan jutalmazza vagy bünteti partnerét, s így minden lépésben az addig követett stratégia újragondolására készteti õt.

A „közösség hõse” megtisztelõ cím adományozásánál – nem tévesztve szem elõl, hogy az egyéni siker és a közösségi „vagyongenerálási képesség” környezet- és partner-függõ – két szempontra célszerû figyelni. Egyrészt, számításba vehetjük a párosok versenyében elért sikereket. Ezt az egyetlen ETFT páros nyerte, ám a párosok versenyének élmezõnyében a TFT-k kerültek többségbe. E mellett vizsgálni lehet, ki teszi a legtöbbet a közösséget károsító ÖV típusú viselkedés visszaszorításáért. Itt a demonstrációs hatás és a tárgyalások során kifejtett nyomás mellett a legfontosabb tényezõ a konkrét döntések – a partner P-jére vagy K-jára adott és jutalmazásként vagy büntetésként értelmezhetõ válaszok – gyakorlati nevelõ hatása (Bienenstock et al., 2001). A viszonylag kis gyakoriság miatt óvatosan kell bánni az eredménnyel, mégis úgy tûnik, hogy a TFT típusú stratégiák „nevelnek” a leghatékonyabban. Mindez azt tanúsítja, hogy BTFT–ÖV környezetben – a kísérlet, és általánosabban, a mai Magyarország feltételei között – a TFT nemcsak egyénileg a legsikeresebb, hanem ez a stratégia tesz egyben a legtöbbet a közösség „boldogságáért”. A BTFT–ÖV típusú társadalom inkább „nevelhetõ” a realista TFT figyelmeztetõ P-jeivel (és jutalmazó K-jaival), mint az ETFT jószándékú és elnézõ („ha megdobtak kõvel, dobd vissza kenyérrel”) típusú reakcióival, de akár a ÖV megtorló P sorozatával. Úgy tûnik tehát: nemcsak az egyéni, hanem a közösségi boldogság nélkülözhetetlen tartozéka a „büntetni”, sõt – mint egy másik kísérletben feltárult – a másokat (a közösséget) ért inzultust saját káron is megtorló, ún. altruista büntetést végrehajtani kész aktor. (Fowler, 2005, 7048.)


Befejezés helyett


A kísérlet alapfeltételei megítélésünk szerint jól modellezték életünk hétköznapi viszonyait. A résztvevõk között voltak együttmûködõk és önzõk, eltérõ volt a megelõlegezett bizalom szintje és a csalásra való hajlamosság, a körülmények és pillanatnyi élmények hol erre, hol arra billentették a döntéshozót. A populáció egyedei tehát kevert stratégiát követtek. A játék folyamán kapott pontjaik alapján közvetlenül érzékelték követett stratégiájuk sikerességét és kudarcát. A kísérlet során nyert tapasztalataik hatására a többség változtatott eredeti stratégiáján. Hajlandók voltak tanulni. Ilyen általános feltételek esetén a legsikeresebb – legtöbb pontot gyûjtõ – egyéni stratégiának a TFT bizonyult. A TFT azonban nem csupán az egyéni, hanem a közösségi siker leghatékonyabb „kovácsa”. Ez a típusú viselkedés rákényszeríti a bizalmatlan és nem kooperatív résztvevõket, hogy bizalomteljes és együttmûködõ stratégiára térjenek át. Emiatt a TFT fokozatosan elterjedt a közösségben. Mindez arra utal, hogy a hétköznapi emberek saját élettapasztalataik alapján ráébrednek Kant kategorikus imperatívuszára – „cselekedj úgy, hogy cselekedeted maximája egyúttal egyetemes törvényhozás elvéül szolgálhasson”. Ennek alapján – minden „fentrõl” jövõ sugalmazás nélkül – aranyszabállyá emelik a TFT-t. Ezzel a Hobbes-i „mindenki harca mindenki ellen” kaotikus állapotát az egyéni tapasztalás, majd a társadalmi tanulás, végül „aranyszabályok” megalkotása és kulturális átörökítése révén kiszámítható és gyorsan halmozódó emberi tõkéjû társadalmakká formálja. (Vogel, 2006). A történelemtudomány és az antropológia pedig végül már csak konstatálja: a TFT maximája által vezérelt egyénekbõl álló közösségek fejlõdnek, míg akik nem ezt követik, a fejlõdés perifériájára szorulnak.


Kulcsszavak: evolúció, aranyszabály, fogolydilemma, tit-for-tat, versengés, bizalom, önzés, szelekció, kategorikus imperatívusz, zsetongazdaság




A partnerek viselkedése

Önzõ

Együttmûködõ

Önzõ

(-2, -2)

(+4,-4)

Együttmûködõ

(-4,+4)

(+2,+2)



1. táblázat








A választott viselkedési stratégia

Követõk száma az induló kérdõív szerint

Követõk száma a záró kérdõív szerint

Elnézõ Tit-For-Tat (ETFT)

5 (7,4%)

3 (4,4%)

Tit-For-Tat (TFT)

15 (22,1%)

26 (38,2%)

Bizalmatlan Tit-For-Tat (BTFT)

27 (39,7%)

28 (41,2%)

Önzõ versengõ (ÖV)

21 (30,8%)

11 (16,1%)


2. táblázat





Elsõ 10-ben

Elsõ 20-ban

Állva maradt 32-ben


Induló kérdõív

Záró kérdõív

Induló kérdõív

Záró kérdõív

Induló kérdõív

Záró kérdõív

ETFT

2

2

2

2

3

2

TFT

3

5

7

8

11

14

BTFT

4

3

8

8

10

13

ÖV

1

0

3

2

9

5


3. táblázat





A sikeresség mutatói

ETFT

TFT

BTFT

ÖV

Nyertesek (elsõ 10-be kerültek) száma

2 (i), 2 (z)

3 (i) 5 (z)

4 (i) 3 (z)

1 (i) 0 (z)

Átlagos helyezési szám

0,4

0,9

0,5

0,24

Elért átlagpontszám

84

92

80

76

4. táblázat














Záró kérdõív

ETFT (3) (kap)

TFT (26) (kap)

BTFT (28) (kap)

ÖV (11) (kap)

Induló kérdõív

ETFT (5) (ad)

2

2

1

0

TFT (15) (ad)

1

9

5

0

BTFT (27) (ad)

0

11

14

2

ÖV (21) (ad)

0

4

8

9

5. táblázat


1. ábra


1 A kérdõív a 8 érték esetén 3 lehetséges választ kínált az adott értékre vonatkozóan: a „teljes bizalom”, a „feltételes együttmûködés” és „versengõ csaló” megközelítését, amelyek között kellett a válaszadónak 10 pontot szétosztania. A kiértékelés során az egyes válaszlehetõségek pontjait még megszoroztam 1-gyel, 2-vel vagy 3-mal, a kérdés „jólelkûségének”, „bizalmatlanságának” és „önzõségének” mértékétõl függõen. A válaszok alapján a résztvevõk egy konkrét pontszámot kaptak. Ez a pontszám kijelölte helyüket a feltétlen bizalom – önzõ versengés skálán. A skála minimuma – Teréz anya – 80 pontjától az önzõ és csaló Gordon Gekko 240 pontos elméleti maximumáig terjedt. A játék részvevõi esetén a minimum 108 pont volt, míg a maximum 218. Az általam használt skála 100-220-ig terjedt; ezt osztottam fel hatpontos egységekben egy 20 osztású skálára. Így felrajzolható volt induláskor, majd a játék végén a kérdõív alapján „mért” beállítódás eloszlása a bizalom–versengés skálán, és elemezhetõvé vált a skálán való elmozdulás. Lásd 1. ábra.

2 Az átlag és a szórás a 1. táblázat versengés mértékét jelzõ 1–20-as skálájú vízszintes tengelyére, s a függõleges tengelyen mért gyakoriságeloszlásra vonatkozik.

3 A nyertesek száma = 1–10 be kerültek száma az induló és a záró kérdõív szerint.

4 Átlagos helyezési szám = a versenyben állva maradt 32-ben elért helyezések száma/az ezt a stratégiát követõk száma

5 Az átlagpontszám = az egyes stratégiát követõk által elért összes pontszám/az ezt követõk száma. Ez a szám az adott stratégia átlagos „rátermettségére” utal.

 6 A kísérlet eredetileg egyéni versenyre épült. Értelmezhetõ azonban a párok egyesített pontszáma is. A TFT típusú párok mindegyike viszonylag magas pontot ér el, így „csapatpontszámuk” ennek megfelelõen magasak. Ezzel szemben az ÖV-ETFT párok esetén az egyik magas, a másik alacsony egyéni pontszámot gyûjtött, így a „csapatpontszámuk” kicsi lett.

7 A TFT által végrehajtott „nevelési” folyamat meghökkentõen emlékeztet a „zsetongazdaság” (token economy) néven ismert módszerre. A zsetongazdaság meghatározása szerint olyan viselkedésmódosító eljárás, amely az egyén viselkedését követõen azonnal jutalmazással vagy büntetéssel „igazolja vissza” a viselkedés kívánatos vagy elkerülendõ voltát. A viselkedéshez kapcsolt azonnali (a tettet és következményét „rövidre záró”) jutalmazó, illetve büntetõ ingerek viselkedésmódosító hatására utal Hans és Michael Eysenck Elmevadászat címû könyvben leírt zsetongazdálkodás típusú, börtönbeli nevelési kísérletben. (Eysenck – Eysenck, 2002, 364–365.)



Irodalomjegyzék

Axelrod, Robert (1990): The Evolution of Cooperation. Penguin Books, London

Bienenstock, Elisa Jayne – McBridge, Michael (2004): Explication of the Cultural Transmission Model. American Sociological Review. 69, 138–143.

Bendor, Jonathan – Swistak, Piotr (2001): The Evolution of Norms. American Journal of Sociology. 106, 6, 1493–1545.

Boyd, Robert – Gintis, H. – Bowles, S. – Richerson, P. J. (2003): The Evolution of Altruistic Punishment. Proceedings of the National Academy of Sciences of the USA. 100, 3532.

Dugatkin, Lee Alan (1997): Cooperation among Animals: An Evolutionary Perspective. Oxford University Press, Princeton

Eysenck, Hans – Eysenck, Michael (2002): Elmevadászat. Kairosz, Budapest

Fowler, James H. (2005): Altruistic Punishment and the Origin of Cooperation. Proceedings of the National Academy of Sciences of the USA. 102, 7047–7049.

Hendrich, Joseph (2006): Cooperation, Punishment, and the Evolution of Human Institutions. Science. 312, 5770, 60.

Hibbs, Douglas A. – Olsson, Olov (2004): Geography, Biogeography, and Why Some Coutries Are Rich, and Others Are Poor. Proceedings of the National Academy of Sciences of the USA. 101. 3715–3720.

Kurzban, Robert – Houser, Daniel (2005): Experiments Investigating Cooperative Types in Humans. Proceedings of the National Academy of Sciences of the USA. 102, 1803–1807.

Marosán György. (2005a): Hogyan készül a történelem? Money-Plan, Budapest

Marosán György. (2005b): A bizalom és az együttmûködés evolúciója. Tudományos Évkönyv. Budapesti Gazdasági Fõiskola, Budapest, 114–129.

Mérõ László. (1996): Mindenki másként egyforma. (A játékelmélet és a racionalitás pszichológiája) Tertium, Budapest

Orthmayr Imre (2004): A társadalmi normák döntéselméleti és evolúciós magyarázata. Szociológiai Szemle. 3.

Szabó György – Tõke Csaba (1998): Evolutionary Prisoners’s Dilemma Game on a Square Lattice. Physical Review. E. 58, 1, 69.

Vogel, Gretchen (2004): The Evolution of the Golden Rule. Science. 303, 1129.



Vissza a Magyar Tudomány többi cikkéhez